Montag, 29. August 2016

Warhammer 40.000 - Kill Team


Eigentlich bin ich ja seit Jahren raus, was Warhammer 40.000 angeht, aber dieses neue Release macht mich dann doch wieder mal ein bisschen Neugierig. Es gibt nun also auch wieder eine offizielle Neuauflage der "Kill Team" Regeln von Games Workshop - also genau das, worauf viele sicher schon sehnsüchtig gewartet haben.

Schaue ich mir ein "normales" 40K-Gefecht so an, hat das nur noch wenig mit dem zu tun, was wir in unserer Jugend so auf der Platte hatten. Heute werden die Aufstellungszonen mit riesigen Kriegsmaschinen und Trupps komplett vollgestellt und von der ersten Runde an scheint es ein mehr oder weniger stumpfes ausschießen ohne viel taktische Tiefe zu sein.

Nun also wieder ein "echter" Skirmisher mit deutlich weniger Modellen und (zumindest hoffe ich das) mehr spielerischem Tiefgang.

Cash-Cow oder Neuanfang, was meint Ihr?
Lassen wir uns mal überraschen, was da am Wochenende auf uns zukommt ...

Montag, 15. August 2016

Der Kalte Krieg wird heiß ..... aber wie? (Teil 4)

Nach den ersten Regeltests und den anschließenden Diskussionen was wir so erwarten, haben Thomas und ich das Regelwerk unser Wahl noch einmal genauer getestet. Fields of Fire fühlte sich ja nach dem ersten Versuch ganz gut an und auch die Lektüre der Regeln war vielversprechend.

Gespielt wurde das Trainingsszenario im Regelbuch, also Amis mit Abrams und Bradleys gegen Russen mit T72 und BMP1. Ziel des Szenarios war es, eigene Einheiten über die gegnerische Sielfeldseite herunter zu bekommen. (In Ermangelung russischer Modelle haben wir mit WW2 Tommys die Russen geproxt, ich bitte das zu verzeihen)


 Hier die anfängliche Aufstellung. Das Schlachtfeld war glaub ich 120x90cm, die Umsetzung von den Reichweiten aus Zoll in cm klappte meines Erachtens sehr gut, auch wenn für meinen Geschmack die Basen immer noch zu groß sind ;)

Da es für Thomas das erste Gefecht nach den Regeln war haben wir uns viel zeit gelassen und sind akribisch Phase für Phase durchgegangen. Ab der zweiten Runde liefen die grundsätzlichen Regeln schon sehr gut, allerdings ist das ordentliche Einhalten und Abbhandeln der Phasen schon wichtig. Wir haben auch die Regeln für das Aufklären verwendet und gemerkt das sie das Spiel extrem bereichern.


In der ersten Runde passierte nicht viel. Alle Einheiten setzten sich langsam in Bewegung, waren aber noch weit außerhalb der Sichtweite aller Feinde. Allein in der Mitte nahm ein BRDM-Zug Fühlung mit den gegnerischen Abrams-Panzern auf. Um sich ein wenig in Deckung zu bringen (und auf Thomas anraten hin) feuerten sie ihre Nebelkörper ab und verschwanden hinter dem Rauch.  Allerdings können die amerikanischen Panzer dank ihrer Wärmebildkamera da einfach durchschauen und schossen den vordersten BRDM ab. Allerdings waren die Abrams nun aufgeklärt und konnten unter Feuer genommen werden.


Regeldetails Aufklärung:
Alle Einheiten beginnen das Spiel unentdeckt vom Gegner. Ab einer gewissen Reichweite werden Einheiten dann automatisch aufgeklärt (zB Fahrzeuge in Bewegung im offenen auf 60cm) und gelten dann für den Rest des Spiels als aufgeklärt und können bekämpft werden. Es stellte sich sehr schnell heraus, das hier ein Schlüssel zur erfolgreichen Taktik liegt, denn es ist nicht mehr von Vorteil sofort auf den Gegner zu feuern wenn er aufgeklärt ist. Vielmehr muss man den perfekten Zeitraum finden, zu dem man möglichst viel Waffen zur Wirkung bringt, ohne vorher selbst aufgeklärt zu werden. 


Ab der zweiten Runde hatte mein Kommandeur Stellung auf einem hinteren Hügel bezogen und war nun in der Lage Artilleriefeuer anzufordern. 30 Sekunden später explodierte wie aus dem nichts eine einzelne Granate nahe der Amerikanischen Truppen neben der Straße.
 
Regeldetails Artillerie:
Artillerie wird recht realistisch eingesetzt, bedarf aber etwas Buchführung. Sobald ein Beobachter (Zugführer oder Höher bzw. ein richtiger AB) in Stellung ist, kann er Feuer anfordern. Das geschieht  zu Beginn jeder Phase. Nun muss man die Koordinaten schätzen wo das Feuer runter gehen soll, man gibt die Munition an und ob man gleich Wirkungsfeuer schießen möchte oder lieber sich einschießt. Ich habe hier den Nord- und Ostwert in cm geschätzt, und von meiner 122mm Batterie Bombletmunition nach vorherigen einschießen angefordert. In der nächsten Artilleriephase kommt dann der erste Schuß +/- Abweichung runter. Dann kann entweder Wirkungsfeuer befohlen werden oder die Koordinaten noch einmal korrigiert werden (geschätzt natürlich, es sei denn man hat einen AB). In der wieder nächsten Phase kommt dann das nächste Feuer, also eine Minute nach der Feueranforderung. Das spielt sich wunderbar und ist echt realistisch wie ich finde :)



Nach und nach näherten sich die Truppen nun dem Feind und immer mehr Einheiten wurden aufgeklärt. Auf der rechten  kämpften einige T72 mit den Abrams um die Zufahrt zum Dorf, während sich die Verbände auf der linken Flanke weiter eher belauerten. Nachdem ich festgestellt hatte, das Fahrzuege im Offenen quasi sofort aufgeklärt werden, ließ ich einen T72 Zug in den Wald fahren. Hier konnten sie die gesamte Fläche überblicken, erst auf 10cm aufgeklärt werden und zugleich dank ihres Hinterhalts überraschend auf den Feind feuern. (Wir haben die Bewegungsreichweite von 2cm auf die halbe Geländereichweite der Fahrzeuge erhöht, das ging super)

  
Regeldetails Hinterhalt:
Um einen Hinterhalt zu legen, muss eine Einheit in "concealing terrain" stehen, darf nicht aufgeklärt sein und muss die gegnerische Einheit bereits in der vorherigen Phase gesehen haben. Dann kann sie zu Beginn einer Phase 2 Schuss abgeben die sofort wirken (sonst passiert alles Feuer ja gleichzeitig). Danach darf die Einheit allerdings den Rest der Phase nicht mehr feuern. 


Um das Dorf entbrannte ein harter Kampf, die 4 Abrams zeigten sich trotz 2 eigener Verluste den zahlenmäßig überlegenen T72 deutlich überlegen. Nach und nach schossen sie alle Feinde in Brandt und rückten ungehindert weiten gen Spielfeldkante vor. In der Spielfeldmitte rückten zwei weitere Abrams vor und verjagten einen Motschützenzug vom Dorf. Auf der äußerst linken Seite machte Thomas den einfachen Versuch, ob man stumpf in einer dicht geschlossenen Panzerlawine durch das feindliche Feuer hindurchstoßen kann oder nicht. Dabei setzten die Alliierten immer wieder Rauch ein, um sich dahinter zu verstecken.

Regeldetails Rauch:
Fast jedes größere Fahrzeug ist mit einer Nebelmittelwurfanlage und einige sogar mit einem Raucherzeuger ausgerüstet. Mit einem Raucherzeuger kann ein Fahrzeug während der Bewegung eine Rauchwand hinter sich aufbauen, während eine Nebelmittelwurfanlage (drei Verwendungen) die Sicht nach vorn verdeckt. Jeder Rauch wird am Ende der Phase abgefeuert und hält 2 Runden. Der so erzeugte Rauch verdeckt die Sicht vollkommen, es sei denn man steht 2cm entfernt oder ist mit Thermalsensoren ausgestattet. Die Amis hatten eben den Vorteil durch Rauch sehen zu können und sich selbst dahinter zu verbergen.


Spätestens ab Runde 3 ging es für die Sowjets den Bach runter. Ok, ich hatte ein wenig Würfelpech (jeder 2-3 Wurf ne 10) und die russischen Fahrzeuge waren ihren Gegnern technisch deutlich unterlegen. Die Abrams schoßen mit leichtigkeit die T72 ab und räumten so jeden Widerstand aus ihrem weg. Die T72 hingegen taten sich schwer die amerikanischen Tanks abzuschießen, auch die ATGM versagten nahezu vollkommen... Allein der Beschuß mit Bomblets (jedes Fahrzeug unter der Schablone wird von einer leichten ATGM getroffen) schaffte es auf einen Schlag zwei Abrams bewegungsunfähig zu schießen und einen Bradley in Flammen zu setzen. Die überlegene Feuerkraft und gute Panzerung der Amis, gepaart mit dem Einsatz von Nebel machte ihre Überlegenheit deutlich. Heute konnte sie nichts aufhalten.



Während das Gefecht an sich schon gelaufen war, haben wir ausprobiert, ob Thomas Panzer einfach an meiner Infanterie durch diese Engstelle hindurch vorstoßen können. Auf nahe Distanz kamen die RPG und leichten Geschütze der BMP dann zur Wirkung und schoßen einen Panzer und einen Schützenpanzer ab, ein weiterer wurde Bewegungsunfähig. Dazu noch das Artilleriefeuer und Thomas erlitt deutlich höhere Verluste.

Danach gingen die Rotarmisten zum Gegenangriff über, stürmten aus dem Wald und griffen im Nahkampf an. (Eigentlich hätte ich mich das nicht getraut, aber wir wollten die Regeln ja testen) Trotz eigener hoher Verluste fügten sie den Amis weiteren schweren Schaden zu. Ja, man kommt durch so eine Engstelle, aber nur unter hohen Opfern bei gleichzeitig eher geringen Verlusten bei den Verteidigern.


Regeldetails Nahkampf:
Nur Infanterie- und Pioniergruppen können einen Nahkampf einleuten. Dazu bewegen sie sich bis auf 1cm an den Gegner heran und sagen sie wollten in den Nahkampf. Dann werden sie in Basekontakt gestellt und der Nahkampf beginnt bis er entschieden ist. Auch dies ist wieder recht einfach, jede Einheit trifft auf einen gewissen Wert (Inf 6 Fahrzeuge 3) +/- Modifikatoren, jeder Treffer sit ein Verlust beim Gegner.

Zu Beginn der sechsten Runde haben wir dann das Feuer eingestellt, den Amis stand nichts mehr im Wege und sie haben deutlich gewonnen!

Fazit:
Die Regeln sind einfach und klar, bieten aber enormen Spielraum für taktische Tiefe auf dem Gefechtsfeld. Einfach drauflos fahren und alles beschießen wird mächtig in die Hose gehen. Vielmehr muss man geschickt aufklären, eigene Feuerschwerpunkte legen, überlegt seine Waffen einsetzen, Rauch und auch das Gelände schlau zu seinem Vorteil nutzen. Das verspricht ein äußerst spannendes Wochenende Anfang Oktober zu werden!! Ich denke, wir haben hier ein solides Regelwerk, das viel spielerische tiefe bietet.

Das die NATO-Ausrüstung der Sowjetischen überlegen ist, war zu erwarten. Allerdings war der Abrams (der normale M1) den T72 doch sehr überlegen. Wir haben dann festgestellt, das er von den NATO-Panzern der Beste ist (vor allem Panzerung und Thermalsicht) und dabei soviel kostet wie ein deutlich schlechterer Leopard 1.... Naja der M1A1 ist eben "der beste Panzer der Welt" ..... oder so ....



 

Mittwoch, 13. Juli 2016

Der Kalte Krieg wird heiß ... aber wie? (Teil 3)

Mal wieder hab ich mir ne Stunde Zeit genommen um das dritte Regelwerk zu testen. Heute auf dem Programm: Fields of Fire von ProvingGroundGames (hat glaub ich auch nen Preis gewonnen oder sowas...)
Das Regelbuch ist ganz nett aufgemacht, viele Bilder aber auch auf den ersten Blick viele Tabellen. Grundregeln sind 40 Seiten, dann kommen noch erweiterte Regeln für Ari, Luftwaffe, etc. Heute hab ich nur die Schnellstartregeln ausprobiert, ich spiele ja nur mit ein paar Panzern um ein Gefühl fürs System zu bekommen, da brauch ich die meisten Regeln eh nicht. Ok, schnell Platte aufgestellt, Minis drauf und los geht's. Ach, heute würfeln wir mal mit nem W10, eine Runde ist eine Minute in echt.

Ja, wie ihr sehen könnt hab ich heut Nachmittag fix mal ne ordentliche Platte gebaut und auch den Sovjets, sagen wir mal... russischere Autos verpasst ;)

Ok, also wie sind die üblichen Phasen gegliedert? Zu Beginn jeder Runde wird die Ini bestimmt, jeder wirft einen Würfel, wer höher kommt kann in jedem Phasensegment bestimmen wer anfängt. Wir würfeln also, 1-7 für die Briten (die gewinnen oft die Ini oder?).
Nach der Ini folgt die 1. Phase, die sich in 3 Segmente unterteilt.
a) stationäre Feuer
b) Bewegung und Feuer
c) ATGM
Wenn diese drei Segmente abgehandelt wurden folgt die zweite Phase die wieder genau so aufgebaut ist wie die erste. Das fand ich auf den ersten Blick ein wenig komisch, auch wo genau der Vorteil der Ini liegen soll, aber es klärte sich alles recht schnell.

Gut beginnen wir mit....

Runde 1/1. Phase

Stationäres Feuer:
Alle Einheiten dürfen auf den Gegner feuern, Türme bis 180° gedreht werden (in 6mm is klar). ATGM die abgefeuert werden, schlagen erst später ein. Bevor wir allerdings schießen können, müssen wir den Gegner erst aufklären. Das geht recht einfach anhand einer kleinen Tabelle. Man überprüft letztlich nur die Reichweite zum Gegner. Ist man nah genug dran ist der Feind für immer aufgeklärt, auch für alle anderen eigenen Einheiten (das schreit ja gerade zu nach Versteckten-Einheiten-Markern, oder!). Sich bewegende Fahrzeuge im offenen sieht man auf 60", stehende Fahrzeuge in Deckung auf 10" und so weiter eben.
Da die Tommys die Ini hatten wollten sie auch gleich anfangen. Hm, nur leider war die Aufstellung so, das keiner keinen sehen konnte, also war das Segment schon rum.

Bewegung und Feuer:
Wieder fangen die Briten an. Die ChI auf der Linken bewegen sich auf der Straße vorwärts (MediumTank 14", im Gelände 10", im Wald 2") und suchen dort Deckung vor den Haufen T62. Die Challenger II ganz oben fahren ebenfalls auf der Straße vorwärts (auch Medium Tank) bis sie den ersten T80 am anderen Kartenende sehen. Die vorderen zwei Tanks halten an (kostet 1", dafür zählt man als angehalten und trifft besser, wird aber auch leichter getroffen) und feuern auf den vorderen T80. Der Rest steht dahinter auf der Straße und sieht nix. Wir prüfen also die Entfernung zu den T80 und schauen auf einer riesigen Tabelle nach: HeavyTankGun auf 26" gegen HeavyArmour macht 7/8. Der erste Wert ist der Trefferwurf, der Zweite der Panzerungsdurchschlag, beides muss unterwürfelt werden. Warum sind die Werte denn so hoch, wir feuern doch über die halbe Platte? Auch hier sind die Entfernungen in Zoll, ein Panzer kann 80" weit feuern... Ich würde dringend, dringend empfehlen das auf cm umzustellen!! Wir befinden uns also bereits auf kurzer Entfernung. Ok, also 7 zumTreffen, +1 weil der Gegner als bewegt gilt, -1 weil wir ihm in die Seite feuern. Wurf: 1/3, zwei Treffer. Dann der Panzerungsdurchschlag: 1/10, KABUMM! Der erste T80 ist Asche, da wir die Panzerung einmal sauber durchschlagen haben, so hab ich mir das vorgestellt (hätte ich genau eine 8 gewürfelt wäre er Bewegungsunfähig) Cool, das war ja simpel von den Mechanismen.


Weiter geht's, die Russen sind dran. Als erstes fahren die T62 (Slow Tank 11"Straße/8"Gelände/2"Wald) vor und nehmen die doch recht unglücklich stehenden ChI unter Feuer. 2 auf 15" macht bei ner HeavyTankGun gegen SuperHeavyArmour 8/3, +1 wegen Bewegung, +1 wegen bewegtes Ziel: 10/1, ein Treffer, 2 KABUUM, der erste Tommypanzer fliegt in die Luft. 3 weitere T62 feuern auf 20", macht ne 7/3 (+2 Modifikatoren): 5/5/4, 3 Treffer, 9/8/8, die dicke Panzerung läßt alles abprallen. Oh herje, das geht flott. Es gibt auch insgesamt nur 10 Modifikatoren auf das Feuern, das hat man binnen einer Runde quasi sofort drauf. Letztlich braucht man nur diese rießige Tabelle mit den Trefferwerten, auf der man sich aber schnell zurecht findet.

Ok, weiter geht's mit den T80 (Fast Tank:16"/12"/2") die querfeldein am brennenden Wrack vor einen Wald fahren. Von dort feuern sie auf die zwei stehenden ChII, macht ne 7/3 +1: 1/5/10/1, 3 Treffer, 8/4/10, mist, alles abgeprallt. Bereits hier war ich im Fieber, das fühlte sich nach Panzerkampf an und war total einfach!

ATGM:
Nun würden alle ATGM die abgefeuert wurden (geht nur im Stehen) einschlagen. Ausnahme ist, wenn der Feuernde zuvor abgeschossen wurde oder sich das Ziel eines solchen Angriffs aus der Sichtlinie des Schützen hinausbewegt hat. Ich hab zwar noch nie ne Milan abgefeuert, aber oft welche schießen sehen, die brauchen schon ne Zeit bis zum Ziel, also klar warum nicht. Was ich noch anmerken sollte ist, dass sämtlicher Beschuss in den Segmenten zeitgleich abläuft, also auch wenn man schon ausgeschaltet wurde, darf man noch einmal feuern. Da wir keine ATGM abgefeuert hatten geht's weiter.

 Runde 1/2. Phase

Stationäres Feuer: Alle Einheiten stehen sich nunmehr auf kürzester Distanz gegenüber, das kann ja was werden. Die Briten haben immer noch die Ini, und fangen wieder an. (Die ChII und T80 hab ich diese Runde ausfallen lassen, da ich hier erst merkte, dass ich die T80 gar nicht bewegt hatte. Diese Bewegung hab ich nun nachgeholt) Die ChI auf die T62: 8/6+2, Wurf 2/9, Panzerung 9, also ein Treffer aber Panzerung nicht durchschlagen. Die T62 feuern zurück, brauchen 7/3+2: 5/9/5, Panzerung 4/10, auch nix....

Bewegung und Feuer:
Wieder wollen die Tommys zuerst. Die ChI fahren langsam rückwärts in den Wald um dort Deckung zu suchen und ballern weiter auf die Russen: 8/6 +2: 6/5/10, Panzerung:7/9, wieder daneben... Auf der rechten fahren die ChII ein stück vor in eine Linie und halten alle samt an um besser auf die T80 schießen zu können: 8/9 +1: 6/5/6/10/3, Panzerung 4/3/6/10, drei Tanks zerstört. Hui auf die kurze Entfernung ist das heftig, aber geil :)
Nun sind die Russen an der Reihe. Die T80 wissen ja nun um ihr Schicksal, also feuern die drei die zerstört werden normal und der eine heil verbleibende schießt seine ATGM ab. Der Tommy war ja schon dran und kann dem Beschuss nicht mehr ausweichen, also treff ich quasi sofort. Die Panzer halten in der Bewegung einfach an und los geht's: 3x 8/3 (-1, weil sie auf das gleiche Ziel wieder feuern): 3/1/5, Panzerung: 1/3/5, einer Asche, einer Kette ab, einer heile. Dann die ATGM: 9/5 (Aha, so kann man sie weg bekommen!): Treffer auf die 7 und dann hach ne 10, kein Abschuss (eigentlich würde der Treffer erst im nächsten Segment abgehandelt werden, aber ok).
Links sind die T62 jetzt dran. Die halten an um ein wenig besser zu feuern und wollen den ChI nun den Rest geben. Der Wurf ist also ne 8/4 (-1 weil gleiches Ziel aber halbiert wegen Wald, also insg ne 5) 7/1/8/6/1/6/6, hach nur 2 Treffer, Panzerung 3/8, einer Kette ab, der andere hat Schwein.

ATGM: Die Eine hatte ich schon abgehandelt, wir können dies Segment also überspringen. Runde 1 wäre nun zu Ende und damit auch Minute 1 des Gefechtes. Oh mann, da war aber viel passiert! Ich hab nach der Runde auch aufgehört, weil mir die Mechanismen nun klar waren und gegen sich selber auswürfeln macht dann doch nicht sooo viel Spaß.

Mein Fazit: Das ging echt flott! Das Spiel erschien erst etwas verwirrender als es wirklich war. Vor allem die Aufgliederung der Phasen in die vielen Segmente hat echt was für sich, auch der gleichzeitige Beschuss. Da der Feuerkampf so schön einfach ist, kann man sich auf die extremen Finessen und taktischen Herausforderungen des Spiels konzentrieren. Es spielt nämlich eine extreme Rolle wann ich bewege, wann ich feuern will etc. Das kam in dem kleinen Gefecht klar nicht so raus, aber ich denke gerade im Kampf der verbundenen Waffen wird das taktisch extrem anspruchsvoll, dabei sind die Spielregeln eben (bisher) total einfach! Also sehr gut gelungen wie ich finde! Ok, man muss natürlich sagen, ich habe hier die Schnellstartregeln mit knapp 2,5 Seiten Regeln gespielt, da kommt also noch ne Menge dazu. Aber vom ersten Eindruck hat es mir echt gefallen. Ein Manko: die Regeln bieten nicht Werte zu allen Fahrzeugen! Eigentlich ist die Fahrzeugliste sogar recht übersichtlich im Vergleich zu den anderen REgelsystemen ( Bei der BW gibs nur LeoI und II (keine Unterscheidung in A4 oder so), Marder, MTW, M109, MARS,LARS, Gepard und Roland. Was ist mit den Spähpanzern, Jaguar, Kajapa, etc?? Bei den Russen ist es noch schlimmer.) Man müsste die Fehlenden, die man aber dringend braucht, selbst zurecht basteln, irgendwie, oder so, hm...

In einem Satz: Scheinbar sehr einfache Spielmechanismen bei hohem taktischen Anspruch, leider fehlen viele Fahrzugwerte. ;)



Dienstag, 12. Juli 2016

Der Kalte Krieg wird heiß ... aber wie? (Teil 2)

So, ihr seht ich hab schon Lust auf unser Wochenende, und da ich heute etwas Zeit freischaufeln konnte hab ich mich gleich an das nächste Testspiel gewagt. Heute: Cold War Commander! Das Regelbuch ist gut aufgemacht, 41 Seien Regeln mit sehr, sehr vielen Beispielen, dazu Unmengen an Armeelisten und Szenarioideen, eben alles was man so braucht. Dann wollen wir doch gleich mal schauen ob der Name auch Programm ist....

Zum Spielen benötigen wir das übliche, Minis, Gelände, Rauch und einige Marker (weniger als bei MMA). Leider hab ich (noch) viel zu wenig Gelände für 6mm, aber es sollte ja nur ein Regeltest sein. Die Aufstellungen sind so wie beim letzten Mal, 5T80 und 8T62 gegen 5ChallengerII und 4 ChallengerI, das passt auch hier von den Punkten. Dazu benötigen wir eine HQ-Einheit für jede Seite. Los geht's:

Runde 1:

Das Spiel unterteilt sich (wie ja immer) in mehrere Phasen die ich in der ersten Runde im einzelnen durchgehen werde.

Scheduled: Damit beginnt jede Runde. Wer Artillerie oder Luftunterstützung (Flieger und Helis) gekauft hat, kann vor dem Spiel festlegen, in welcher Runde sie welche gegnerische Einheit angreifen. Das passiert dann automatisch. Sonst kann diese Unterstützung durch verschiedene Beobachter auch direkt angefordert werden, das klappt dann aber eben nicht immer. Hier hatten wir keine Ari, also auf zur nächsten Phase.

Initiative: Jede Einheit des aktiven Spielers darf in dieser Runde eine Aktion (Feuern/Bewegen/Ab- oder Aufsitzen) durchführen, wenn sie eine gegnerische Einheit in ihrer Ini-Reichweite hat. Das unterscheidet sich je nach der taktischen Doktrin der Armeen, die Russen haben 15cm Reichweite, die Briten 20. Da wir gerad erst angefangen haben fällt auch diese Runde aus.

Command: Ah, endlich dürfen wir was machen. Wir haben für jede Seite ein HQ mit einem bestimmten Wert gekauft (Russen 9 / Briten 10). Dieses HQ kann nun den Einheiten Befehle (wieder Feuern/Bewegen(Absitzen) erteilen. Dazu sagt man an wer was machen soll, wirft 2W6 (+/- Modifikatoren) und muss unter/gleich seinem Kommandowert kommen. Gelingt das führt die Einheit den Befehl aus. Bei einer 11 darf man sogar 2 Aktionen ausführen, bei einer 66 hat man leider einen Patzer und muss auf einer Tabelle auswürfeln welcher Mist passiert. (Das ist doch von Blackpowder geklaut oder??). Schafft man den Wurf nicht, wars das mit Befehlen von diesem Kommandeur, ist es der CO wars das mit der ganzen Runde.
Ok, wir wollen unsere T62 nach vorn bewegen und würfeln eine schöne 7, also rumpeln die Jungs nach vorn in das Gebüsch.

Gelände schränkt im übrigen die Bewegung nicht wirklich ein, bietet nur Deckung. Es wird nur nach flachem (zB Felder) und hohen Gelände (Wälder) unterschieden. Flaches Gelände bringt nur Deckung, hohes Gelände beeinflusst die Bewegung so, dass man im ersten Zug nur an die Grenze reinfahren und im nächsten Zug nur an die andere Kante aber noch nicht rausfahren kann. Dann gibs noch lineares Gelände, das bringt eben Deckung und man muss beim ranfahren stoppen. Dafür schränkt das Gelände deutlich die Sichtlinie ein.

Als nächstes wollen wir unsere T80 auf den Hügel vor ihnen fahren damit sie schön weit schauen können. Allerdings würfeln wir ne tolle 12, tada ein Patzer.


Schnell .... hm erstmal Blättern weil die Tabelle nicht auf dem völlig komisch sortierten QRS steht ... geschaut, ich muss nen W6 würfeln, ne 2, aha der Kommandeur bekommt 1W6 Treffer von irgendwem. Naja ok.... Zum Beschuss kommen wir gleich, daher sei nur gesagt, dass das HQ effektiv einen Schaden bekommen hat.
Da wir nun keinen Befehl mehr geben dürfen, bewegen sich nun alle HQs der Seite 60cm weit, dann wars das für die Runde.

End Phase: Am Ende der Runde wird der gesamte Schaden aller Einheiten (hier der eine vom HQ) und alle möglichen Marker entfernt. Man muss also eine Einheit binnen einer Runde rausschießen, da die Kerls sich automatisch "heilen". Mit dem Konzept hab ich so meine Probleme, aber schauen wir mal weiter. Nun sind die Briten dran. Die ersten Phasen fallen wieder aus und wir wollen dann unsere Challenger I auf der Straße weiter Richtung Dorf bewegen. Eine 9 gewürfelt (die Briten hatten nen Kommandowert von 10) und los geht's. Danach schicken wir die ChII Richtung Hügel in der Spielfeldmitte, was mit ner 4 gut klappt. Da bisher alles gut klappt geben wir ihnen nochmal nen Bewegungsbefehl. Diesmal haben wir aber einige Modifikatoren. Für je 20cm die die weiteste Einheit der Formation weg ist bekommen wir +1, dazu gibt es für jeden Befehl nach dem Ersten eine kumulative +1. Also ist es hier ne +2, 3 gewürfelt, kein Problem. Die Briten sind immer noch dran und wollen die ChII nun auf den Hügel drauf bewegen, (diesmal +2 für den dritten Befehl, +1 für über 20cm), ne 8 gewürfelt, Runde vorbei.

Runde 2:

Nun sind die Russen wieder dran. Als erstes werden die T80 mit nem Wurf von 7 hoch auf den Hügel gefahren und warten dort auf die CHII. Was ich dann erst sehe ist, dass die ChI in Reichweite der T62 im Gebüsch gefahren sind. Die Reichweiten sind wie ich finde für 6mm extrem hoch, Bewegung ist durchschnittlich so 25cm, und die Feuerreichweite des T62 ist 80cm, die des T80 mit den ATGM sogar 200cm!!!. Egal, wir wollen nen Feuerbefehl für die T62 geben, würfeln ne  7 (hier gilt der +1 für den Folgebefehl nicht, da dies eine andere Formation ist) und können endlich schießen.


Da Fahrzeuge die Sichtlinie verdecken können nur die vorderen 4 feuern. Also sag ich, dass je 2 T62 auf einen ChI feuern. Die alten Russentanks haben nen Angriff von 5, also 5 Würfel. Dazu bekommen wir +1 Würfel, weil wir den Briten in die Seite feuern (hier gilt nicht die wie ich finde gute FoW-Regel sondern die Frontpanzerung gilt nur in einem schrägen 90° Winkel nach vorn). Wir würfeln also Angriff 5 + Seite 1 x 2 Panzer (12 Würfel) auf eine 4 und höher (alle Einheiten im Offenen werden auf die 4 getroffen). fixer Wurf, 7 Treffer. Nun darf der ChI Panzerungswürfe durchführen. Da er eine Panzerung von 3 hat wirft er diese 7 Treffer und versucht über/gleich 3 zu kommen. Das schafft er 5 mal, bekommt also 2 Treffer abgezogen. Der ChI kann 6 Treffer aushalten bevor er hin ist, also kein Grund zur Sorge. Nun schauen wir noch ob die Einheit supressed wird (die nächste Runde aussetzen muss). Dazu würfeln wir die 2 Treffer und versuchen auf den Originaltrefferwurf (4+) zu kommen. Das klappt, also ist der Tank niedergehalten.


Puh, ganz schön viel Würfelei dafür das so wenig passiert ist. Nun haben wir ja noch 2 weitere T62, die treffen mit ihren 12 Würfel 5 mal, was aber vom ChI voll abgewehrt wird. Das wollen wir gleich noch mal machen, also zweiter Feuerbefehl (+1) an die T62, ne 11 gewürfelt, Runde vorbei. Nun werden wieder alle Treffer entfernt, wir haben den ChI also effektiv nur für seine nächste Runde niedergehalten, hm.

Nun sind die Tommys wieder dran. Die ChII haben Stabilisatoren, was bedeutet, dass sie mit einem Befehl eine halbe Bewegung und einmal schlechter (-1 Würfel) feuern dürfen. Das machen wir auch gleich, würfeln ne 4 für den Befehl und fahren los. Auf dem Hügel angekommen, dürfen die T80 Gelegenheitsfeuer durchführen. Das darf jede gegnerische Einheit einmal auf eine sich bewegende Einheit machen, bekommt dann aber in ihrem Zug ne +1 auf Befehlswürfe. Da die Russen ja aus der Schussphase gelernt haben feuern diesmal einmal 3 und einmal 2 Panzer je auf einen ChII. Das ist dass Ergebnis 3T80: 3x 6 Angriff+1halbe Reichweite - 12 Treffer - 5 nicht abgewehrt - supressed. 2 T80: 14 Würfel - 6 Treffer - alle save. Hm, immer noch nichts abgeschossen, dafür einmal knapp, auch der ChII hat 6 Lebenspunkte. Leider werden die Treffer ja am Rundenende entfernt, daher taugt das in diesem Moment nix...
Nun feuern die ChII zurück je mit nem Angriff von 6+1 halbe Reichweite-1wegen Bewegung. Ich würel recht schlecht und mach einige Treffer auf die T80, die mit ihrer Panzerung von 4 auch einiges abwehren können. Effektiv hab ich hinterher zwei Panzer beschädigt und keinen supressed, muss also mit den ChII nochmal feuern damit endlich mal was passiert. Nächster Befehlswurf (+2 wegen über 20cm und Folgebefehl) ne nette 9, damit wars das schon wieder. Da dies das Rundenende ist kommen auch nun wieder alle Treffer weg, das gibs doch nicht, irgendwas muss doch mal kaputt gehen!!

Runde 3:
Nun aber!!  Beide Seiten stehen sich auf halber Reichweite direkt gegenüber, eigentlich beste Vorrausetzungen wie ich finde. Als erstes sind die T80 dran (Befehlswurf 5). Wir feuern diesmal mit 4 Tanks auf einen ChII. 28 Würfel - 16 Treffer - 2 kommen durch - nicht supressed. Oh Mann!! Dafür kann der verbliebende T80 einen anderen ChII auch 1 Schaden machen und ihn niederhalten.


Ok, immerhin haben wir schon mal Schaden, also nochmal. Folgebefehl an die T80, 7 gewürfelt, alle auf den stärker angeschossenen ChII: 35 Würfel - 22 Treffer - 4 durch - JUHU endlich ein Abschuss!!!

Der nächste Befehl an die T80 geht leider daneben (+2 und ne 8 gewürfelt), also wieder alle Treffer weg und die Tommys sind dran. Die Feuern mit den ChII zurück, machen aber nur wenig Schaden. Dann rumpeln die ChI durch das Dorf weiter vor, erhalten Feuer durch die T62 (na ratet mal was passiert ist, ja nix) und schießen dann zurück. Die ChI treffen diesmal nur auf die 5, weil die Russen im Gebüsch stehen, was man gleich am Würfelergebnis auch sieht. Auch hier bekommen 2 Panzer etwas Schaden, der aber ja am Rundenende wieder weg kommt....

Ok, hier hat es mir dann gereicht. Zumindest hab ich die Regeln mal getestet. So geht's auf jeden Fall nicht, Panzer gegen Panzer scheint wenig erfolgsversprechend. Die Tommys haben die dickere Panzerung, die Russen mehr Autos, das gleicht sich also aus. Leider dürfen nach den Regeln die T80 ihre ATGM nicht benutzen, da sie in Reichweite ihrer Hauptgeschütze sind (warum eigentlich nicht?). Die hätten einen Angriff von 8 und der Gegner hat keinen Save, es sei denn er hat Reaktiv- oder andere Spezialpanzerung (wie na klar die Challenger).
Ok, was ist mir aufgefallen. Also die Reichweiten sind viel viel zu lang. Ich dachte man spielt 6mm um mehr und größer so werden, aber hier kann ein einzelner Panzer übers ganze Schlachtfeld feuern. Man braucht also viel, sehr viel Gelände, damit mal was passiert. Das Feuern ist an sich einfach, aber irgendwie würfelt man tonnen von Würfeln und es passiert zu wenig. Mit dem ModernMicroAmour waren wir nach Runde 3 schon durch, hier mit aller Gewalt ein Abschuss. Ich hatte auch nicht das Gefühl  durch das würfeln nen Abschuss zu simulieren, sondern der Tank wurde eher niedergerungen. Das Befehlssystem ist solide und recht einfach, das geht gut von der Hand. Aller anderer Beschuss (zB durch Ari) oder Nahkämpfe werden wie bekannt abgehandelt. An sich spielt es sich aber recht flüssig und hat bestimmt potenzial.
Was mir nicht so gut gefällt sind die Trefferpunkte und Selbstheilung der Truppen. Dazu muss man dass alles mit Würfeln an den Einheiten darstellen, nicht so schick. Das QRS ist völlig wirr geordnet und leitet einen nicht durch die einzelnen Phasen, zum Teil fehlen auch wichtige Tabellen die man dann nachblättern muss. Obwohl das Spiel prinzipiell einfach ist, gibt es immer wieder Ausnahmen und nahezu jede Einheit hat irgendwelche Sonderregeln. Auch die Ausrüstung der Fahrzeuge habe ich teils im Regelbuch gar nicht gefunden (zB sind die Challenger mit IR ausgestattet, ist wohl Infrarot, aber was und wie, keine Ahnung). Helikopter sind quasi nur off-board Angriffe, find ich auch irgendwie schade. Die Stärke des Spiel ist wohl das zusammenspiel der verschiedenen HQ-Einheiten mit Scouts und den Beobachtern. Vielleicht haben wir mal die Gelegenheit die Regeln mit etwas mehr Truppen und Gelände zu testen, bisher find ich sie aber so naja. Gegen FoW oder ModernMicroArmour (zumindest die Schnellstartregeln die aber viel Potenzial offenbaren) können sie meiner Meinung nach nicht ankommen.

PS: Schaut euch dringend die Ork-Armee unten an!!!!




For Sale: Epic 40K / Armageddon Orks

Umzugs- Angebote ( Teil 1: EPIC - Orkarmee)
Wir ziehen demnächst um und diese Gelegenheit möchte ich nutzen, um mich von all dem zu trennen, was schon viel zu lange bei mir zuhause rumliegt.
In den nächsten Tagen werde ich hier immer mehr Dinge einstellen, falls also jemand jetzt schon weiß, dass er Interesse an Epic, Dead Mans Hand, Freebooters Fate, Pulp City oder sonstwas hat, lohnt es sich, aufmerksam zu bleiben 
Fangen wir an mit dem 1. Teil des Umzugs-Verkaufs:
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Ich biete hier die "Reste" meines Ork-Armee Projektes zum Verkauf an.
Da ich mittlerweile bei deutlich über 5000 Punkten angekommen bin, möchte ich mich von all dem trennen, was ich mit Sicherheit nicht mehr brauche.
Neben jeder Menge Fahrzeugen und Infanterie befinden sich auch ein paar echte Raritäten, wie die Squiggoths, Flaktrukks, Wildschweinreiter und sonstiges Zeug darunter.
Wer also schon immer mal bei Epic einsteigen wollte, hat hier eine gute Gelegenheit.
Preislich stelle ich mir irgendwas um die 200 Euro vor, aber ich bin gespannt auf Eure Angebote.
Gruß,
Thomas